시각적 논리
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
2. 상세 [편집]
예를 들어 어떤 영상에서 탁자 위에 사과가 놓여있는 장면이 나오고, 그 다음에 하얀 티셔츠를 입은 사람이 다가오는 장면이 나오고, 그 다음에 탁자위에 사과가 없는 장면이 나온다면 관객은 하얀 티셔츠를 입은 사람이 사과를 가져갔다 또는 먹었다고 생각할 것이다. 실제로 객관적으로 봤을 때 사과를 가져가거나 먹은 존재는 하얀 티셔츠를 입은 사람이 아닐 수도 있지만, 적어도 시각적으로 보이기에는 그렇게 영상을 해석하는게 타당할 것이다.
이 용어는 주로 영화 쪽에서 많이 사용되며, 간간히 교육심리학 같은 분야에서도 아동발달과 관련해 언급된다. 최근에는 영상 매체인 영화의 영향을 받은 게임 쪽에서도 이 용어를 사용하기도 한다.
게임에서 사용할 경우 대체로 애니메이션 모션 구현 측면에서 언급이 된다. 예를 들어 플레이어가 조작하는 주인공 캐릭터가 어떤 몬스터를 때렸을 경우, 게임에 따라 그 몬스터가 아무런 반응을 보이지 않게 만들 수도 있고, 몬스터가 빨갛게 변했다가 돌아오게 만들 수도 있고, 몬스터가 잠시 움찔하듯 진동하는 것처럼 보이게 만들 수도 있고, 몬스터가 아파하는 듯이 팔을 몸쪽으로 당겨 움츠리는 듯한 동작을 취하게 만들 수도 있을 것이다. 당연히 이럴 경우 후자 쪽으로 갈 수록 시각적 논리에 더 충실하게 구현됐다고 할 수 있을 것이다.
이 용어는 주로 영화 쪽에서 많이 사용되며, 간간히 교육심리학 같은 분야에서도 아동발달과 관련해 언급된다. 최근에는 영상 매체인 영화의 영향을 받은 게임 쪽에서도 이 용어를 사용하기도 한다.
게임에서 사용할 경우 대체로 애니메이션 모션 구현 측면에서 언급이 된다. 예를 들어 플레이어가 조작하는 주인공 캐릭터가 어떤 몬스터를 때렸을 경우, 게임에 따라 그 몬스터가 아무런 반응을 보이지 않게 만들 수도 있고, 몬스터가 빨갛게 변했다가 돌아오게 만들 수도 있고, 몬스터가 잠시 움찔하듯 진동하는 것처럼 보이게 만들 수도 있고, 몬스터가 아파하는 듯이 팔을 몸쪽으로 당겨 움츠리는 듯한 동작을 취하게 만들 수도 있을 것이다. 당연히 이럴 경우 후자 쪽으로 갈 수록 시각적 논리에 더 충실하게 구현됐다고 할 수 있을 것이다.
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